Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Фрилансеры существуют, но индустрии не делают. Никакой и нигде.
Критерий фуллтайма в целом правильный. Он говорит о достаточном спросе и достаточных доходах, то есть именно что о том, что отлечает индустрию от хобби.
Какую редакцию? Они все выходили в очень разное время и с очень разными целями и с разной ситуацией на рынке.
Мир тьмы
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Вархаммер
Настолку или ролевую игру?
Эру водолея
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.
Если у нас будет эта информация, это поможет хотя бы приблизительно понять «что мешает» появлению отечественных НРИ.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
5) Появляются локальные генераторы феномена — собственные игроделы.
Они появляются сразу за вторым пунктом. Разные переделки, сеттинги, модули и самопальные системы существовали всегда. Их существование не делает индустрии. Ровно как и наличие переводчиков — переводы опять таки были давно.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
Тогда вопрос в чем наша цель. Если просто продать несколько десятков (сотен) книг то это одно. Если мы хотим этим зарабатывать себе на жизнь — другое.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
Индустрия это как раз «погоня за профитом». То есть именно тем она и отличается от хобби.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
Игры с «оформлением а ля Rogue Trader» даже на западном рынке можно делать только под очень известный бренд.
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Артельки и занимаются переводами. На что-то большее артельке замахнуться сложно.
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
Нет, не было и не будет в ближайшем обозримом будущем. Издание нескольких переводных книг не делают индустрии.
Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
Если игрока приходится заставлять готовиться к игре — лучше с ним не играть.
Прочтение правил системы, по которой планируется игра — необходимое условие для игры, если система таки имеет значение.
Если у вас возникает такая ситуация, то вы просто не используете систему.
Ну и другой вариант, когда система игрокам нравится и нравится его тактическая составляющая, но мастер не хочет шахмат или даже Х-СОМ, а хочет немного киношности в бою
Если мастер не хочет шахмат, ему не стоит брать 4ку. Киношность 4кой обеспечивается без таких фокусов.
Я в упор не понимаю, почему столько разговоров о том, что RPG с тактическим боем и 4е в частности «не ролевые игры».
Я в упор не понимаю, где в описанных примерах 4я редакция ДнД и вообще какие-либо правила.
Как по вашему, насколько такое ведение допустимо при применении Heavy Rules System?
Вы просто не применяете Heavy Rules System. То есть такое ведение допустимо, но не надо обманывать себя в том, что вы играете по системе.
К тактике это отношения не имеет — тактика это оптимальное использование имеющихся ресурсов, а не придумывание на ходу новых правил или использование мастерского произвола.
sarcasm mode on
Быстро! Весело! Брутально! sarcasm mode off
Ну ведь прекрасно же. Человек прямо говорит — не предлагать нму системы (перечисляет системы). И ведь находится всегда одаренная личность, которая начинает рассказывать как же он неправ в том, что не хочет играть в какую-то из этих систем.
На форумах SJ выкладывались формулы для генерации оружия.
Да и для данного стиля «Gun-porn» не нужно потому что большая часть этого оружия будет тупо бесполезным за счёт того что надо будет решать проблему с патронами и не оптимальным из-за Weapon Familiarity дающим аж по -2 за элемент и состояние оружия
95% пистолетов в мире сделаны под один из пяти самых популярных калибров. С винтовками ситуация та же. Правила по перестволиванию есть в ТакШутинге. Перк cross-trained решает все вопросы с familiarity, если данное опциональное правило вообще используется.
Ну так Пундит вроде как и младенцев не убивает). Он что-то пишет в своем блоге.
Ну вот и ЛаТорра может написать что-то в своем блоге (даже написал).
А вставать в позицию и бросаться «не буду покупать книжку, где в консультантах неприятный мне человек» — смешно, потому что в итоге ты же его рекламируешь. Практически никто не читает кредиты систем, а если читает, то до консультантов обычно не доходит. Никто не заставляет тебя покупать книгу, но надо конечно объявить всем, что ты ее не купишь потому что этот человек — плохой. В итоге люди, которые Пундита не читают, узнают, что Пундит оказывается работал над ДнД. Халявный PR.
считаю, что качество, применительно к играм, существует
Но не способен сформулировать критерии этого качества, так что неспособны даже выдать определение того, что вы подразумеваете под качеством. У вас какой-то магический тип мышления, вы оперируете словами, значение которых объяснить не можете.
Игра делается чтобы получать удовольствие. Система для игры создана для решения необходимых для игры вопросов. Критерий качества игры таким образом — удовольствие полученное от игры. Критерий качества системы — эффективность решения таких вопросов и в целом увеличение качества игры. Определенные системы в целом увеличивают вероятность получения того самого фана, в то время как некоторые — уменьшают. Причин по которым так происходит очень много и они обычно субъективны.
Если мы считаем, что при изготовлении продукта произошло какое-то злодеяние, то мы должны бороться со злодеянием, а не бойкотировать продукт, поскольку бойкот злодеяния не остановит.
Неужели это так сложно?
Но ведь субъективные критерии качества — это оксюморон какой то, цвет фломастеров, вкусовщина — при чем тут вообще качество?
Интересно ты прикидываешься? Я применяю иные критерии для оценки качества системы, чем скажем ты. Таким образом оценка качества одной и той же системы у нас получается разная. Что как бы доказывает субъективность данной оценки. А объективных критериев никто не предоставил поскольку их нет.
ну то есть написать в своем блоге на весь мир, как ЛаТорра
Блог ЛаТорры читает несколько десятков людей, которые и без постов ЛаТорры Пундита не любят. Офигенная борьба.
Критерий фуллтайма в целом правильный. Он говорит о достаточном спросе и достаточных доходах, то есть именно что о том, что отлечает индустрию от хобби.
Изначально каждую линейку разрабатывали разные команды разработчиков.
Настолку или ролевую игру?
Два человека, но Эра не была коммерчески успешна, судя по тому, что ее авторы нашли себя в иных сферах деятельности.
Не нужно этих данных. Есть отсутствие рынка, то есть спрос на игры недостаточный. Во всяком случае для работы штатного дизайнера.
Но опять таки, насколько мне известно, и в штатах есть только три компании, которые могут себе позволить full-time дизайнера на нРПГ.
Индустрию это не делает, потому что производится энтузиастами на нерегулярной основе, в свободное от работы время и обычно без целей получения прибыли.
Вот для второго — русскоязычный рынок чересчур маленький. Если издавать на английском — да смысл есть.
Когда ролевые игры разрабатывают, чтобы зарабатывать этим, вот тогда появляется индустрия.
Есть еще конечно вариант изначальных трат для создания рынка, чтобы оправдать текущие расходы будущими прибылями. Но «работа за признание» это не индустрия.
Насколько мне известно, российского бренда, близкого по популярности к Вархаммеру, на основе которого можно сделать ролевую игру не существует.
Да даже если и предположить, что вот сейчас у нас появились люди, потратили массу стараний, времени, денег и сил на создание действительно качественного продукта — для этого продукта просто нет рынка.
Индустрии НРИ впрочем и в США практически нет — компаний, который могут себе позволить штатных геймдизайнеров почти нет (насколько мне известно — таких целых три).
Прочтение правил системы, по которой планируется игра — необходимое условие для игры, если система таки имеет значение.
Если мастер не хочет шахмат, ему не стоит брать 4ку. Киношность 4кой обеспечивается без таких фокусов.
Вы просто не применяете Heavy Rules System. То есть такое ведение допустимо, но не надо обманывать себя в том, что вы играете по системе.
К тактике это отношения не имеет — тактика это оптимальное использование имеющихся ресурсов, а не придумывание на ходу новых правил или использование мастерского произвола.
Is This Tomorrow
Быстро! Весело! Брутально!
sarcasm mode off
Ну ведь прекрасно же. Человек прямо говорит — не предлагать нму системы (перечисляет системы). И ведь находится всегда одаренная личность, которая начинает рассказывать как же он неправ в том, что не хочет играть в какую-то из этих систем.
95% пистолетов в мире сделаны под один из пяти самых популярных калибров. С винтовками ситуация та же. Правила по перестволиванию есть в ТакШутинге. Перк cross-trained решает все вопросы с familiarity, если данное опциональное правило вообще используется.
Ну вот и ЛаТорра может написать что-то в своем блоге (даже написал).
А вставать в позицию и бросаться «не буду покупать книжку, где в консультантах неприятный мне человек» — смешно, потому что в итоге ты же его рекламируешь. Практически никто не читает кредиты систем, а если читает, то до консультантов обычно не доходит. Никто не заставляет тебя покупать книгу, но надо конечно объявить всем, что ты ее не купишь потому что этот человек — плохой. В итоге люди, которые Пундита не читают, узнают, что Пундит оказывается работал над ДнД. Халявный PR.
Неудивительно что у Пундита все хорошо.
Игра делается чтобы получать удовольствие. Система для игры создана для решения необходимых для игры вопросов. Критерий качества игры таким образом — удовольствие полученное от игры. Критерий качества системы — эффективность решения таких вопросов и в целом увеличение качества игры. Определенные системы в целом увеличивают вероятность получения того самого фана, в то время как некоторые — уменьшают. Причин по которым так происходит очень много и они обычно субъективны.
Неужели это так сложно?
Блог ЛаТорры читает несколько десятков людей, которые и без постов ЛаТорры Пундита не любят. Офигенная борьба.